一节课,二十分钟
每个游戏都能放进一个短时段 — 课前热身、社团活动,或一节课的最后部分。
- 读故事两分钟,大声朗读。每个游戏都有一个 — 一个传说、一位冠军或历史上的一个时刻。
- 玩游戏十分钟。用一台投影仪,全班一起喊出答案;或者在学生自己的手机上玩。
- 讨论一下五分钟。教师说明里有三个问题,把游戏变成一堂课。
涵盖的内容
19 个游戏和 12 个故事,按学科编排。
| 数学 | 坐标、四则运算、分数、时间、2 的乘方、平均数、中位数、众数和极差、一元方程。 |
|---|---|
| 逻辑与推理 | 排除法、倒推、有条理的搜索、用证据检验一个说法。 |
| 计算机 | 给指令排序、重复,以及调试一个不能运行的程序。 |
| 科学习惯 | 预测、检验、改变一处、再检验 — 用学生自己发明的棋子来做。 |
| 历史与地理 | 一种游戏怎样从印度经波斯和巴格达传到欧洲,途中又发生了哪些变化。 |
| 语言 | 造一个准确的句子:主语、谓语、宾语,一样不缺。十二个可以朗读的短故事。 |
| 美术与记忆 | 网格上的镜像和旋转;不看棋盘,在脑中按指示走。 |
为真实的课堂而做
- 每个游戏都配有教师说明学习目标、三个可以提的问题,以及一个不需要屏幕的活动。每份说明打印出来只有一页。
- 有什么就用什么一台投影仪、一间机房、学生的手机 — 或者完全不用设备,做那个不需要屏幕的活动。
- 每一关都经过检查每道题都是新生成的,并在学生看到之前由实验室检验过,所以不会有孩子拿到一道解不出来的题。
- 我们自己的作品每个游戏、每一关、每个故事都由 8by8verse 编写。它可以与你的教学大纲以及你已经在用的任何国际象棋进校园项目配合使用。
- 棋校和俱乐部已登录棋手的星星会与他们的其他训练记录保存在一起。
- 一位向导贯穿始终Ashta,那匹藏红色的马,提出每一个问题。在梵语里,ashta 的意思是八 — 马能到达的八个格子。
把国际象棋实验室带进你的学校
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